Os estudantes vigueses Izan Ruade, Gael Rodríguez, Xoel Malfaz e Xoan Vidal, estudantes de 1º de Bacharelato do IES Castelao de Vigo conseguiron alzarse co quinto posto como ‘mellores empresarios virtuais de España’ durante a celebración da décimo cuarta final nacional do certame Young Business Talents, unha competición educativa de simulación empresarial, organizada por ABANCA, ESIC University, Herbalife e Praxe MMT, e que tivo lugar este venres en Madrid.
Estes mozos conseguiron imporse fronte aos 336 mozos preuniversitarios de 82 centros docentes de toda España que competiron durante a fase final deste certame, ao conseguir superar o reto de xestionar da maneira máis eficiente a súa empresa virtual de produtos cosméticos e situala co quinto mellor resultado económico fronte ao resto de competidores. Os estudantes destacaron entre os centos de participantes grazas á súa capacidade para tomar decisións estratéxicas en áreas como mercadotecnia, produción e finanzas, dentro dunha contorna dixital que replica a realidade das empresas.
Os gañadores foron tres estudantes de grao medio e superior do IES Arca Real de Valladolid e en segundo lugar quedaron catro estudantes de 2º de Bacharelato do IES Manuel Tárraga Escribano de Murcia. Pola súa banda, en terceiro lugar, quedaron catro preuniversitarios de 2º de Bacharelato do IES Mestre Haedo, en Zamora e o cuarto lugar correspondeu a catro alumnos de 4º da ESO do IES Camp de Túria, en Valencia. “Estamos fronte a unha xeración de mozas con grandes dotes de talento empresarial. Cada ano os participantes sorpréndennos debido á súa alta capacidade de adaptación ante os desafíos empresariais, o seu incrible traballo cohesionado en grupo e a súa boa comunicación”, destacou Nuño Nogués, director do programa de educación Young Business Talents.
Os 336 mozos que competiron durante a final nacional emprenderon esta experiencia formativa no mes de novembro, no que o certame arrincou coa participación dun total de 11.466 mozos preuniversitarios de 412 centros docentes de toda España. Os alumnos foron pasando diferentes fases ‘en liña’ coa axuda dos seus profesores de economía e así puideron vivir en primeira persoa unha experiencia de laboratorio sen riscos. Este proxecto de gamificación incluíuse como unha parte complementaria das súas materias relacionadas coa empresa e economía, co obxectivo de introducir unha práctica docente innovadora nas clases, que lles axude a complementar a formación teórica desde un prisma lúdico e motivacional.
Ao longo deste tempo, os participantes puideron coñecer como funciona unha empresa real por dentro e tiveron que xestionar múltiples aspectos da empresa virtual, desde a formulación de estratexias de mercadotecnia e planificación financeira, ata a toma de decisións operativas ou produtivas. Os equipos gañadores repartíronse máis de 10.000 euros en premios entre estudantes e docentes, así como diplomas acreditativos que lles axudarán a mellorar o seu currículo e futuro profesional.